【Day 26】童心に帰る「消しゴムのカス」収集ゲーム。物理エンジンで再現したら、AI(Claude)の課金欲が爆発した話 #30日アプリチャレンジ

30日間毎日アプリを作るチャレンジ、26日目。 残り5日を切ったこのタイミングで、またしてもゲームを作ってしまいました。

テーマは**「消しゴムのカス」**です。 画面をこすってカスを出し、それを練って、くっつけて、大きくする。 「これ〇〇のパクリじゃん」と言われても開き直ります。 面白いものは面白い。それを自分の手(とAI)で再現することに意味があるのです。

ただ、今日の開発はいつもと少し違いました。 **「AIのコーディング能力の格差」**を、まざまざと見せつけられた一日でした。

📱 Day 26:Eraser Dust Collection – カス集め

物理演算を駆使した、究極の暇つぶしゲームです。 画面を指(マウス)でこすると、ポロポロと消しゴムのカスが出現。 それらを物理挙動で転がし、衝突させ、合体させて巨大な塊を作っていきます。

👉 カスを練りまくる(デモサイト) https://kotodamablog.sakura.ne.jp/30days_antigravity/26Day/index.html (※PC/スマホ対応。重力のない物理演算を楽しんでください)

🔧 技術構成:Matter.js × Pixi.js

今回はブラウザゲームの鉄板構成で挑みました。

  • 物理エンジン: Matter.js(重力をゼロにして、平面上の摩擦と衝突をシミュレート)
  • 描画エンジン: Pixi.js(大量の粒子を高速描画)

🤖 Gemini vs Claude:コード力の差

今回、痛感したことがあります。 「ゲームロジックに関しては、Claudeの方がコードが美味い」

最初はGemini(Proモデル)にお願いしていたのですが、物理エンジンの細かい制御や、オブジェクトのライフサイクル管理で苦戦。「なんか違う」挙動が続きました。 そこで、試しにClaudeに投げてみたところ……。

  • カスの生成ロジック: 「移動距離と摩擦係数に基づいて発生させる」という完璧な実装
  • 進化システム: カスが大きくなると「おにぎり」や「帽子」などの形にグラフィックが変化する遊び心

これらをサラッと書いてきました。 「課金したくなるくらい上手い」と素直に感動。 AIにも得意不得意がありますが、複雑なロジックを組む時はClaudeの右脳的なセンスが光る気がします。

🧹 こだわりの「消しゴム切り替え」

地味ですが、消しゴムの種類を選べるようにしました。

  1. Standard(ふつう): バランス型。
  2. Sand(砂消し): ザラザラして摩擦が強く、大量の細かいカスが出る。
  3. Sticky(まとまる系): 吸着力が強く、大きなカスができやすい。

🍵 26日目を終えて

物理エンジン(Physics Engine)は、やっぱり面白いですね。 数字だけの計算が、画面上で「動き」や「手触り」に変わる瞬間は、何回やってもワクワクします。

残り4日。 AIの力を借りつつ、最後まで走り抜けます!(Claudeに課金するかは悩み中)


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